결론과, 그 출처
죽어도 아무것도 빼앗기지 않습니다. 쓰러진 자리에 통화가 떨어지지 않고, 그곳으로 회수하러 돌아갈 필요도 없으며, 공격을 잘못 읽었다고 해서 재료나 경험치를 잃지도 않습니다. 다시 불러와서 한 번 더 도전할 뿐입니다. 이것은 LaserBolt의 영상 두 편이 분명하게 말하고 있고, 죽음을 언급한 다른 발매 주간 가이드들의 서술과도 일치합니다. 다만 우리가 가진 증거에 비추면 이 두 편은 발매 시점에는 실제로 플레이하지 않은 빌드에 대한 설명이기도 합니다. 둘 다 게임 잠금 해제 전에 공개됐기 때문입니다. 그렇다고 틀렸다는 뜻은 아닙니다. 정식판을 플레이한 누군가가 아직 다시 말하지 않은 발매 전 주장이라는 뜻이고, 그것은 "검증됨"과는 다른 것입니다. 이 구분을 고집하는 이유는 하나입니다. 이 질문에 "없습니다"라고 한 줄로 답하는 페이지는 여럿 있지만, 그 한 줄이 어디서 왔는지 쓴 페이지는 없습니다. 우리 답도 내용은 같고, 다른 점은 어느 문장이 어느 영상의 몇 분 몇 초에서 왔고 그 영상이 언제 공개됐는지를 붙여 둔 것뿐입니다.
증언이 엇갈리는 한 지점
LaserBolt는 사망 페널티가 없다는 답에 나머지 절반을 덧붙입니다. 이미 처치한 적은 처치된 채로 남고, 재시도마다 통로의 잡몹과 다시 싸울 필요가 없으며, 휴식해도 적이 부활하지 않는다는 것입니다. 그 사흘 뒤, 정식판 빌드에서 BltzZ는 첫 구역의 적을 의도적으로 부활시켜 스킬 포인트를 법니다. 게다가 "무한히" 가능하다고 설명합니다. 둘 다 이 게임 이야기를 하고 있습니다. 그러나 규칙 전체를 설명할 수 있는 쪽은 둘 중 하나뿐입니다. 가장 그럴듯한 봉합은 모닥불 휴식과 구역 출입이 서로 다른 조건이라는 설명이지만, 그렇게 말한 출처를 우리는 가지고 있지 않으므로 그것을 답으로 싣지 않습니다. 싣는 것은 두 증언 모두입니다.
- 보이는 것보다 중요합니다. 적이 돌아오는지 여부는 무료 재시도냐 파밍 장소냐의 차이이고, 스킬 포인트 파밍을 계획하는 사람에게도 같은 사실이 걸립니다.
- 이것은 발매 전 출처와 정식판 출처가 같은 시스템을 양립 불가능한 형태로 설명한, 이 사이트에서 두 번째로 기록된 사례입니다.
죽어서 실제로 잃는 것
시간과, 죽기 전에 쓴 것들입니다. 소모품만은 이름을 언급해 둘 값어치가 있습니다. 사망 이야기로 정리되기 쉬운 한편, 원래 거기에 속하지 않기 때문입니다. IGN은 그 아이템의 지침서를 갖고 있으면 야영지에서 쉴 때마다 보충되고, 갖고 있지 않으면 다 쓰면 사라진다고 설명합니다. 이것은 휴식에 관한 설명이지 죽음에 관한 설명이 아닙니다. 쓰다 만 배틀 팩이 사망으로 어떻게 되는지를 말한 출처는 존재하지 않으므로, 여기서는 본문에서 언급하는 선에서 그칩니다.
소울라이크인지 아닌지를 가르는 지점
스토어 태그에는 소울라이크라고 되어 있고 전투도 겉보기에는 그렇습니다. 촘촘한 패링 판정, 큰 규모의 보스전. 그러나 이 장르가 플레이어를 얼마나 혹독하게 다루는지를 정하는 두 시스템, 즉 죽음의 비용과 게임이 어디까지 맞춰 주는가는 둘 다 이 작품에서 다르게 만들어져 있고, 개발 측도 그 라벨을 직접 부정했습니다. 죽어도 아무것도 빼앗기지 않고, 난이도는 언제든 바꿀 수 있으며 아무것도 제한되지 않습니다. 전투의 어휘는 빌리고 처벌은 버린 셈입니다.
