한 문단으로 요약한 순환
패링해서 피해를 받지 않습니다. 패링이 FP를 채웁니다. FP로 쿠의 블룸 아츠를 삽니다. 블룸 아츠와 자신의 공격이 적의 다운 게이지를 채웁니다. 다운 게이지가 가득 차면 테이크다운이 열립니다. 이 사슬의 모든 부분이 첫 단계로 지불된다는 것이 요점이고, 그래서 수동적인 플레이어는 엔진 전체를 헛돌게 만듭니다.
다운 게이지
적 체력 바 아래의 두 번째 바입니다. 타격이 채우고 패링은 더 빨리 채웁니다. 가득 차면 적이 테이크다운에 무방비가 되고, 마무리 기술이 막대한 피해를 냅니다. 위쪽 체력 바 대신 이 바를 노리고 싸우기 시작하면 전투가 극적으로 짧아집니다.
FP와 블룸 아츠
FP는 화면 오른쪽 아래에 있고 패링에 성공할 때마다 찹니다. 소비하면 쿠의 커맨드 메뉴가 열리고, 고르는 동안 시간이 느려집니다. 거기서 고르는 능력이 블룸 아츠입니다. 쿠에게는 피해가 대략 두 배가 된다고 설명되는 "풀 블룸" 상태도 있지만, 발동 조건과 지속 시간을 측정하지 못했으므로 단정하지 않고 표시만 해 둡니다.
- FP는 방어로 만들고 공격에 씁니다. 이 뒤집힘이 설계의 핵심입니다.
- 블룸 아츠 선택 중에는 시간이 느려지므로 메뉴를 여는 것 자체는 DPS 손실이 아닙니다.
다수와 싸울 때
쿠의 도발이 근처 적을 자신에게서 떼어 냅니다. 다수전의 답은 대개 이것입니다. 엠마의 공중 선택지도 여기서 유효합니다. 헬름 스플리터는 점프에서 모아 쓰는 범위 공격으로 높은 피해와 큰 경직을 주는데, 경직은 여러 대상에게 동시에 다운 게이지를 쌓는다는 뜻입니다.
아직 열려 있는 것
풀 블룸의 정확한 발동 조건과 지속 시간. 턴제 레이어를 거절할 수 있는지 여부. 둘 다 추측이 아니라 직접 플레이하며 확인하는 중이고, 확인되기 전까지 어느 쪽도 숫자로 여기 실리지 않습니다.