一段話講完這個循環
你招架,所以不受傷。招架累積 FP。FP 用來向庫買綻放技。綻放技和你自己的攻擊累積敵人的擊倒槽。擊倒槽滿了就開出處決。這條鏈上的每一環都是第一步付的錢,所以一個被動的玩家會讓整台引擎空轉。
擊倒槽
敵人血條下面的第二條槽。命中會累積,招架累積得更快。填滿時敵人對處決毫無防備,而處決的傷害極高。當你開始為這條槽而打、而不是為上面那條血條而打,戰鬥會短得非常明顯。
FP 與綻放技
FP 在畫面右下角,每次成功招架都會累積。花掉它會打開庫的指令選單,選擇期間時間會變慢,你在那裡挑的能力就是綻放技。庫另有一個被描述為傷害大約翻倍的「全綻放」狀態——我們看過它,但沒有測到觸發條件與持續時間,所以這裡標註而不斷言。
- FP 由防禦產生、用於進攻。這個顛倒就是整個設計的核心。
- 選綻放技時時間變慢,所以打開選單本身不是 DPS 損失。
有一種攻擊你招架不了,而人就是死在它手上
上面所有內容都在說:多招架。有且只有一類情況會讓這條建議明確變錯,而且必須在同一口氣裡說完 — 紅光攻擊會同時破掉防禦和招架。 IGN 的戰鬥指南把這點寫死了。面對它,你把防禦舉著和你按下招架,結果是一樣的,而且是壞的那個。那道紅光是遊戲提前告訴你:你的防禦不在這場對話裡。答案只有拉開距離,翻滾就是幹這個的。翻滾被公開的用武之地很窄,也很誠實 — 招架答不了的不可防禦攻擊,以及連續揮很多下的精英怪。
- 翻滾很貴。它長在艾瑪的遠程分支 Tracking Shot 上——對一個位移節點來說是個奇怪的位置——費用標著 30,旁邊的破盔擊是 8。
- 翻滾到底有沒有無敵幀,從來沒有人公開過。沒有人測過,這裡也不猜。
- 艾瑪的四段連招在任何一段都能取消成防禦。開始揮刀並不等於承諾把對方的回擊整個吃下。
防禦背後的餘量,以及長連段為什麼是資源問題而不是時機問題
這一點會把招架從「時機問題」變成「資源問題」。據 IGN,entanglement 槽同時就是你防禦的餘量,空了你就完全無防備。打普通雜兵時這幾乎不會出現。打連續揮很多下的精英怪時,這就是整場戰鬥 — 你輸不是因為招架時機沒對上,而是因為把槽用到零,然後在連段中途被逮到、手裡什麼都不剩。那種仗要看的是槽,不是敵人。並且請把後撤當成真正的選項:餘量會回來,無防備不會。
打一群敵人
庫的嘲諷會把附近的敵人從你身上拉走,多數混戰的答案就是它。艾瑪的空中選項在這裡也有用:破盔擊是從跳躍中蓄力的範圍攻擊,傷害高且硬直重,而硬直等於同時對多個目標累積擊倒槽。
- 這一頁有一條附加條件,扛了一個月都沒寫出來。 通關後寫評測的 Skill Up 報告:艾瑪在空中既不能防禦也不能招架。也就是說從空中開場,等於放棄這整頁賴以成立的防禦。它不是推翻上面的建議,而是給它加了條件 — 你該跳進一群已經被你打開的敵人裡,而不是跳進一群還在揮的敵人裡。
還沒有答案的部分
全綻放確切的觸發條件與持續時間。回合制那一層能不能拒絕。以及招架本身賴以運作的所有數字 — 以幀或毫秒計的招架判定窗口、一次成功招架回多少 FP、硬直數值、entanglement 餘量的容量,沒有一項被公開過。兩位創作者連這份資源該叫什麼都沒談攏:LaserBolt 叫它 FP,另一位叫它 mana。這些都在實際遊玩中確認而不是靠推論,在確認之前,它們都不會以數字的形式出現在這裡。
