§01
三種難度,而且不會把你鎖死
劇情、普通、困難。你可以在一輪遊戲中隨時切換,切換不會減少你拿到的獎勵。劇情模式為了衝著故事來的玩家放寬招架判定與敵人傷害;由於獎勵不受影響,選它並不是對解鎖內容的妥協。
§02
死亡沒有實質代價
沒有具實質意義的死亡懲罰。在一個建立於「把貨幣掉在屍體旁」之上的類型裡,這是最值得先知道的設計決定,因為它讓嘗試變成免費的。如果你不確定自己能不能招架王的第二階段起手,弄清楚的代價就是一個讀取畫面。
§03
實際上代表什麼
打得比這個類型訓練你的還要更兇一點。FP 只來自招架,所以保守的玩家就是挨餓的玩家——而通常該保守的那個理由,在這款遊戲裡已經被拿掉了。