§01
三种难度,而且不会把你锁死
剧情、普通、困难。你可以在一轮游戏中随时切换,切换不会减少你拿到的奖励。剧情模式为了冲着故事来的玩家放宽格挡判定与敌人伤害;由于奖励不受影响,选它并不是对解锁内容的妥协。
§02
死亡没有实质代价
没有实质意义上的死亡惩罚。在一个建立于"把货币掉在尸体旁"之上的类型里,这是最值得先知道的设计决定,因为它让尝试变成免费的。如果你不确定自己能不能格挡 BOSS 第二阶段的起手,弄清楚的代价就是一个读取画面。
§03
实际上意味着什么
打得比这个类型训练你的还要更凶一点。FP 只来自格挡,所以保守的玩家就是挨饿的玩家——而通常该保守的那个理由,在这款游戏里已经被拿掉了。