結論と、その出どころ
死んでも何も奪われません。倒れた場所に通貨が落ちることはなく、そこへ回収に戻る必要もなく、攻撃を読み違えたせいで素材や経験値を失うこともありません。リロードしてもう一度挑むだけです。これはLaserBoltの2本の動画がはっきり述べており、死について触れている他の発売週ガイドの記述とも一致します。ただし、私たちが保有する証拠に照らせば、これは2本とも発売時点では実際にプレイしていないビルドについての説明でもあります。どちらもゲームのアンロック前に公開されているからです。だからといって間違いだということにはなりません。製品版をプレイした誰かがまだ言い直していない発売前の主張である、というだけです。それは「検証済み」とは別のものです。この区別にこだわる理由はひとつです。この質問に「ありません」と一言で答えているページはいくつもありますが、その一言がどこから来たのかを書いているページはありません。私たちの答えも中身は同じで、違うのは、どの一文がどの動画の何分何秒から来ていて、その動画がいつ公開されたかを添えている点だけです。
証言が食い違っている1点
LaserBoltは、死亡ペナルティがないという答えにもう半分を付け加えています。すでに倒した敵は倒したままで、リトライのたびに通路の雑魚と戦い直す必要はなく、休息しても敵は復活しない、というものです。その3日後、製品版のビルドでBltzZは最初のエリアで敵を意図的に復活させ、スキルポイントを稼いでいます。しかも「無限に」できると説明しています。両方ともこのゲームの話をしています。しかし、ルール全体を説明できているのはどちらか一方だけです。もっともありそうな辻褄合わせは、焚き火での休息とエリアの出入りが別の条件だという説明ですが、そう述べている情報源を私たちは持っていないため、それを答えとしては掲載しません。掲載するのは両方の証言です。
- 見た目より重要です。敵が戻ってくるかどうかは、無料のリトライなのか稼ぎ場なのかの違いであり、スキルポイント稼ぎを計画する人にとっても同じ事実が効いてきます。
- これは、発売前の情報源と製品版の情報源が同じシステムを両立しない形で説明している、このサイトで2件目の記録です。
死んで実際に失うもの
時間と、死ぬ前に使ったものです。消費アイテムだけは名前を出しておく価値があります。死亡の話として整理されやすい一方で、本来そこには属さないからです。IGNは、そのアイテムの手引書を持っていればキャンプ地で休むたびに補充され、持っていなければ使い切りで消える、と説明しています。これは休息についての説明であって、死についての説明ではありません。使いかけのバトルパックが死亡でどうなるかを述べた情報源は存在しないため、ここでは本文中で触れるにとどめます。
ソウルライクかどうかを分けているのはここ
ストアのタグにはソウルライクとあり、戦闘も見た目はそのとおりです。緻密なパリィの受付、大がかりなボス戦。しかし、このジャンルがプレイヤーをどれだけ厳しく扱うかを決める2つのシステム、つまり死のコストと、ゲームがどこまで歩み寄るかは、どちらもこの作品では別の作りになっており、開発側もそのラベルを直接否定しています。死んでも何も奪われず、難易度はいつでも切り替えられて何も制限されません。戦闘の語彙は借りて、罰のほうは捨てたということです。