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Beast of ReincarnationGuide & wiki

17 September 2026 update
Updated 2026-09-18

Beast of Reincarnation レベル上げと稼ぎ:野営地ごとの1周あたり経験値

敵1体につきスキルポイントが1、休息で敵が復活する。実演は3人の配信者、1周あたりの経験値と琥珀の数値は日本語 wiki 2社——うち2行は食い違っており、両方載せてある。難易度を下げても経験値は変わらない。

対応バージョン 17 September 2026 update更新

By

画像: Official February 2026 pre-launch marketing screenshot, Xbox store gallery (product 9NXWSWBM4H6T, 3840×2160), read 2026-08-05
§01

スキルポイントとレベルは別のカウンターで、出典も別である

焚き火のメニューは「Level Up Attributes(能力値の上昇)」と「Acquire Skills(スキルの取得)」を別項目として持っており、HUD の表示も分かれている——片側にレベルと経験値バー、もう片側にスキルポイントの総数がある。この分裂が、このページが2種類の出典を引いている理由である。以下の3つの実演動画が述べているのはスキルポイントの側だけで——「敵1体につき1」を各自独立に言っている——その撃破が経験値バーに何をするかには一言も触れていない。経験値の側を答えているのは最終節の日本語 wiki 2社だけで、1周あたりの獲得経験値を野営地ごとに公表しているのはこの2社である。配信者のタイトルはまとめて「レベル上げ」「XP」と呼んでおり、検索されている語もそれだが、以下の数値がどちらのカウンターの話なのかは常に確認してほしい。両方を測った出典はこのページに一つも無い。

Beast of Reincarnation の焚き火メニュー。Rest、Level Up Attributes、Acquire Skills、Enhance Equipment が並び、スキルポイントの残数が 228 と表示されている
稼ぎ場の焚き火メニュー。「Level Up Attributes」と「Acquire Skills」は別項目で、右上の2つのカウンター——レベル44と経験値バー、スキルポイント228——も別の数値である。 Graviton Gaming, 3:03
§02

ループは一つ、キャンプは三つ。裏が取れているのはループだけ

焚き火で休む、周囲の敵が復活する、また倒す。仕組みはこれだけで、3人の配信者がリリース週に別々にたどり着いている。分かれるのは場所のほうで、1人はゲーム最初の焚き火、1人は中盤の名前の付いたキャンプ、1人は第2ゾーンで回している。全員が自分の場所を最良として提示している。当サイトの誰もストップウォッチを当てていないので、下の効率はいずれも配信者本人の申告であり、本人の2つの数字が噛み合っていない場合はその計算の矛盾もそのまま残してある。

  • 2分で50ポイントを1周4ポイントで割ると12.5周になり、「休む→倒す→休む」1周が10秒を切る計算になる。両方とも本人の数字なので、どちらかを選ばず両方載せている。本人も「湧きは毎回わずかにランダム」と述べ、より良い場所があればコメントで教えてほしいと言っている。
  • 3つは比較できない。ゲーム進行上の別々の時点で、相手にしている敵も違う。「どれが最良か」は出典が答えられる質問ではない。
場所到達時期1周の中身本人の申告する効率
ゲーム最初の焚き火(名称は音声のみ)すぐ。ゲームが最初にくれるキャンプ振り返れば敵がいる。倒して戻って休むカウンターが37→43。1周6ポイントという実数だが、所要時間は言っていない
Ruins: Outskirts/松川ゾーン(画面から確認)中盤。撮影時点でレベル44・琥珀14,498休んでメニューを閉じると焚き火の裏に敵が4体。倒してまた休むと同じ位置に戻る2分でおよそ50ポイント、1周4ポイント(本人のテスト)
Raging River/第2ゾーン(名称は音声のみ)第2ゾーンが開いてから同じ「休む→復活」の原理を使ったループ効率の言及なし。場所を挙げて次へ進んでいる

ゲーム最初の焚き火(名称は音声のみ)

到達時期
すぐ。ゲームが最初にくれるキャンプ
1周の中身
振り返れば敵がいる。倒して戻って休む
本人の申告する効率
カウンターが37→43。1周6ポイントという実数だが、所要時間は言っていない

Ruins: Outskirts/松川ゾーン(画面から確認)

到達時期
中盤。撮影時点でレベル44・琥珀14,498
1周の中身
休んでメニューを閉じると焚き火の裏に敵が4体。倒してまた休むと同じ位置に戻る
本人の申告する効率
2分でおよそ50ポイント、1周4ポイント(本人のテスト)

Raging River/第2ゾーン(名称は音声のみ)

到達時期
第2ゾーンが開いてから
1周の中身
同じ「休む→復活」の原理を使ったループ
本人の申告する効率
効率の言及なし。場所を挙げて次へ進んでいる
§03

名前が分かっている一箇所はここにある

3つのうち画面上でキャンプ名が確認できるのは一つだけで、そのぶん動画を見なくてもたどり着ける唯一の場所でもある。マップ画面は山岳地方の松川ゾーンを示しており、ファストトラベル地点の名称は Ruins: Outskirts と表示されている。録画と照らして一点補足しておく。配信者はこのキャンプをゾーンの「左上」と説明しているが、マップのフレームではマーカーは大きな廃墟ブロックの西ではなく北に位置している。方角ではなくファストトラベルの名前で探したほうがよい。

Beast of Reincarnation のマップ画面。山岳地方の松川ゾーンが表示され、Ruins: Outskirts のファストトラベル地点が選択されている
山岳地方 → 松川ゾーン。Ruins: Outskirts のファストトラベル地点が選択された状態。 Graviton Gaming, 3:38
§04

琥珀は別の問題で、同じループでは解決しない

スキルポイントはスキルツリーのノードを買うためのものである。琥珀のほうは武器強化・射撃武器の強化・部分的な振り直しを一つの共通プールから支払っており、だからこそ稼ぎ用の構成を試すための振り直しが見た目より高くつく。稼ぎ系の出典はどちらも1時間あたりの琥珀量を出していないし、片方は撮影時点で琥珀を14,498抱えている——それは壁を越えた後の人の数字であって、越え方を示している数字ではない。強化に何がいくらかかるか、どこで行うかは /amber-upgrades/ にある。

§05

日本語 wiki 2社が数値を出しており、そして完全には一致していない

game8 と神ゲー攻略は、野営地ごとに1周あたりの獲得経験値と琥珀を公表している——英語圏のどの出典も出していない数値である。両者は独立に書かれており、そして測定ではない:どちらも計測方法・試行回数・撮影時のレベルを述べておらず、主張ごとの出所も書いていない。食い違う行は平均せず両方載せてある。差そのものが情報だからである。両社が独立に述べていて、個々の数値より重い事実が2つある。難易度を下げても敵から得られる経験値は変わらない——したがって稼ぎの目的では最低難易度が純粋に速い。そして野営地へ高速移動しただけでは敵は復活せず、「休息」を挟まなければならない

  • クレーター区域のループは、両社自身の数値で序盤の野営地の約11倍にあたる。そして経験値では一致し琥珀で 2.5 倍食い違う唯一の行でもある。この差を説明した記述はどちらにも無いので、当サイトはどちらの数値も採らない。
  • 神ゲー攻略はクレーター区域の対象を「枯れ死の獣」と名指しし、同じ敵がエピソード5にも出るが経験値は大幅に低いと述べている。game8 は「大型のボスクラスの敵」としか書いていない。神ゲー攻略はさらに、NewGame+ の2周目は難易度が固定で上がるため、レベル上げは1周目のうちに済ませるよう勧めている。
  • 序盤の野営地について、両社が同じ失敗パターンを挙げている:ゴーレムが先に鹿を倒してしまうと鹿の分の経験値が入らない。掲載されている数値とそれ以下との差は、倒す順番だけである。
  • いずれも 2026-08-22 に読んだ競合サイトの主張であり、そのように格付けしてある。この表の数値を当サイトが再現したものは一つも無く、game8 のページは読んだ当日の朝に更新されていた——「確定した数値」ではなく「現時点の数値」として扱ってほしい。
野営地区域時期1周の経験値1周の琥珀1周の所要時間
崖底を望む塔小河内前緩衝区域エピソード1〜3約150(両社一致)約1,500(両社一致)約1分(神ゲー)/1〜2分(game8)
花畑の塔前巨壁前棚田区域中盤約180(game8 のみ)約1,700(game8 のみ)記載なし
洞の間内部巡礼区域エピソード4〜7約220(game8)/約230(神ゲー)約1,500(両社一致)約45秒(神ゲー)/1分未満(game8)
ヌシの巣前都エリア比叡山区域終盤約230(game8 のみ)約3,000(game8 のみ)記載なし
クレーター周辺クレーター区域エピソード8以降約2,600(両社一致)375(game8)/約150(神ゲー)約1〜1分30秒(両社)

崖底を望む塔

区域
小河内前緩衝区域
時期
エピソード1〜3
1周の経験値
約150(両社一致)
1周の琥珀
約1,500(両社一致)
1周の所要時間
約1分(神ゲー)/1〜2分(game8)

花畑の塔前

区域
巨壁前棚田区域
時期
中盤
1周の経験値
約180(game8 のみ)
1周の琥珀
約1,700(game8 のみ)
1周の所要時間
記載なし

洞の間内部

区域
巡礼区域
時期
エピソード4〜7
1周の経験値
約220(game8)/約230(神ゲー)
1周の琥珀
約1,500(両社一致)
1周の所要時間
約45秒(神ゲー)/1分未満(game8)

ヌシの巣前

区域
都エリア比叡山区域
時期
終盤
1周の経験値
約230(game8 のみ)
1周の琥珀
約3,000(game8 のみ)
1周の所要時間
記載なし

クレーター周辺

区域
クレーター区域
時期
エピソード8以降
1周の経験値
約2,600(両社一致)
1周の琥珀
375(game8)/約150(神ゲー)
1周の所要時間
約1〜1分30秒(両社)
§06

まだ公表されていないこと

上の wiki の数値は1周あたりであって1体あたりではない。1体あたりの経験値も琥珀も、どの出典も出していないので、これらの周回を自分で組んだループと比較することはできない。1周に敵が何体含まれるのか、どのレベル帯で採った数値なのか、獲得経験値がレベルに応じて変動するのか——変動するなら表の数値は執筆者のレベル付近でしか成立しない——も、どの出典も述べていない。復活する敵の組み合わせが固定なのか一部ランダムなのかは、1人が「毎回わずかにランダム」と述べた以上のことは検証されておらず、2社を独立に再現した者もおらず、パッチをまたいで成立し続けるかも誰も確認していない。配信者側の3つのキャンプが互いに比較不能である点は従来どおりで、理由も同じ——進行度も相手の敵も違う。「どれが最良か」に答えられるのは、いまも wiki 2社の土俵の上で、その2社が扱う4つの野営地についてだけである。

Beast of Reincarnation レベル上げと稼ぎ:野営地ごとの1周あたり経験値 よくある質問

敵が近くにいる焚き火で休み、倒し、また休む。敵1体につきスキルポイントが1で、休むと復活します。3人の配信者が別々のキャンプでこのループを実演しています。効率を明言しているのは1人だけで「2分でおよそ50ポイント」ですが、これは実測ではなく本人のテストであり、本人の出した2つの数字も噛み合っていません。

出典

  • BltzZ — Get OVERPOWERED ASAP: Best Farm & Early Broken SkillsHands-on, uploaded 2026-08-04 — one skill point per enemy kill at 00:00, and the first campfire in the game used as a farm at 00:30–01:30, with the counter moving 37 to 43 on camera.
  • Graviton Gaming — The Fastest Skill Point Farming MethodHands-on, uploaded 2026-08-04 — the only farm capture that names its camp on screen (Ruins: Outskirts, Matsukawa Zone) and states a rate. The rate is his own testing and his two figures do not obviously reconcile; both are published rather than one chosen.
  • Arekkz Gaming — Ultimate Guide: Essential Gameplay TipsHands-on, uploaded 2026-08-05 — cited on /farming/ for the Raging River rat-farm loop in the second zone at 01:00–02:30, which is the third independent sighting of the rest-and-respawn mechanic.
  • Game8 (ゲームエイト) — レベル上げの効率的なやり方Japanese wiki, staff-written, read 2026-08-22 (page stamped 最終更新 2026.08.22 05:36). Publishes experience and amber per loop for four named camps across the run, and states that difficulty does not change experience awarded. No per-claim provenance and no methodology for the figures; cited as a competitor claim, not as a measurement.
  • kamigame (神ゲー攻略) — レベル上げの効率的なやり方Japanese wiki, staff-written, read 2026-08-22 (page stamped 最終更新 2026/08/14 18:35). Covers the same three stages as Game8 and independently states the same difficulty-does-not-change-experience rule. Its figures agree with Game8 on the early camp and diverge on the mid-game experience and the late-game amber; both columns are printed rather than reconciled.

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