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Beast of ReincarnationGuide & wiki

17 September 2026 update
Updated 2026-09-18

Beast of Reincarnation 属性ダメージと状態異常|持ち替えはいつするか

状態異常が蓄積する4属性と、しない4属性、効果が跳ね上がる2つの組み合わせ。そして使い方を決める制約——戦闘が始まったら装備は変更できない。

対応バージョン 17 September 2026 update更新

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画像: Official February 2026 pre-launch marketing screenshot, Xbox store gallery (product 9NXWSWBM4H6T, 3840×2160), read 2026-08-05
§01

状態異常が蓄積する4属性と、しない4属性

毒・酸・炎・雷の4つは状態異常に向かって蓄積する。蓄積量は敵の体力バーの横に出る円が満ちていく形で表示され、閾値に達すると状態異常が成立して継続ダメージが入る。副次効果を伴うこともあり、雷はスタンを取れる。一方、裂傷・破壊・衝撃・爆発の4つは状態異常を蓄積しないが、弱点は突ける。この4つはクーの攻撃に付いていることが多い。なかでも破壊はシールドを割る——盾に攻撃を止められた最初の一回で思い出す価値がある。

§02

効果が跳ね上がる2つの組み合わせ

このシステムの中で二つの要素が掛け算になるのはここだけであり、多くの攻略サイトが単なる一覧に潰してしまっている部分でもある。

先に付ける次に当てる結果
濡れ電撃ダメージジョルト(感電の強化版)
オイル継続的な炎ダメージスコーチ

濡れ

次に当てる
電撃ダメージ
結果
ジョルト(感電の強化版)

オイル

次に当てる
継続的な炎ダメージ
結果
スコーチ
§03

どの武器がどの属性を持つか

上の八種類は分類であり、こちらは逆引きである。ダメージタイプを選ぶと、そのタイプを持つ武器がカタログから列挙される。何も選んでいないときは、効果が跳ね上がる二つの組み合わせが表示される。属性は各武器レコードから読んでおり、ここで打ち直してはいない——レコードを直せばこのパネルも直る。該当する武器がないタイプも空の結果として残す。カタログ側の欠落は見えているほうがよいからである。なお武器名は英語のまま表示される。カタログの名称は当サイトの他の場所と同じく翻訳しない方針で、日本語に置き換えるとゲーム内表記とも出典とも照合できなくなるためである。

ダメージタイプを選ぶ

8種類のうち4つは状態異常を蓄積し、4つは蓄積しない。各チップの数字は、そのタイプを持つ武器がカタログに何件あるかを示す。武器レコードから直接読んでいるので、カタログを直せばこの数字も動く。武器名は英語のまま表示される——ゲーム内表記や出典と照合できなくなるため、カタログの名称は翻訳しない方針である。

効果が跳ね上がる2つ

Drenched + ElectricJolt

a stronger version of shocked

Oily + FlameScorch

sustained fire, not a single hit

§04

ゾーンの弱点:敵の組み合わせは使い回されるので、戦闘単位ではなくゾーン単位で組む

敵の体力バーの横にあるアイコンが、その敵の弱点属性を示している。ボスだけでなく雑魚にも表示されるので、戦う前に読める。そしてゾーンごとに出現する敵の組み合わせは一貫している——だから「そのゾーン用の装備を組む」というのは埋め草の助言ではなく、そのゾーンの全戦闘に効いてくる実際の戦略になる。実例として挙がっているのは関東地方の古代文明ゾーンで、雷に弱い敵で埋まっており、同じゾーン内の商人が雷の矢の指南書を売っている。ゲームの側が店頭で「何を持っていけ」と言っているわけである。

  • ゾーンと弱点を結びつけた記述は、この一例以外にどの情報源にも見当たらない。ゾーン別の対応表を公開している情報源は存在せず、13の地名から表をでっち上げれば、最も出典の薄いところが最も権威ありげに見える表ができあがる。
  • アイコンを読むほうは確実で、しかもコストがゼロである。交戦する前に体力バーの左を見ればよい。
  • 防具にはエマの属性耐性が付いているので、ゾーン向けの装備を組むとは「何を与えるか」と「何から守られるか」の2つを決めることになる。
§05

装備は戦闘が始まった時点で固定される。だから単位は「戦闘」ではなく「ゾーン」になる

戦闘中に装備は変更できない。エマがその戦闘を始めた時に持っている刀が、その戦闘を戦い抜く刀である。クーに何を装備させているかも同じ。この一つの制約が、ここまでの内容を豆知識から判断へ変える。だから実用的な習慣は「弱点を見抜く」ことではなく、答えをあらかじめ持って到着することになる——ダメージタイプの異なる刀を数本、いずれも強化した状態で用意し、戦闘の「中」ではなく戦闘の「間」で持ち替える。ゾーンごとに敵の組み合わせは使い回されるので、その持ち替えは戦闘ごとではなくゾーンごとに一度で足りる。

  • クーのブルームアーツには能力名の横に属性アイコンが付いている。刀と同じ要領でゾーンに合わせ、さらに同じ属性のボルトや矢で追撃すれば、ダメージを二つの属性に分散させずにクーが始めた流れを継げる。
  • 雷の実例を、端から端まで公開している唯一の情報源の順序どおりに: 関東地方の古代文明ゾーンは雷に弱い敵で埋まっている → 同じゾーン内の商人が雷の矢の指南書を売っている → クーに電撃のブルームアーツを装備する → 雷は弱った敵を感電させてよろめかせる → その感電が攻撃の窓である。IGN はこの結果を序盤の雷ビルドとして成立していると評しており、当サイトにも同じ発想のクリエイター出典つきビルドページがある。
  • 強化は近接と遠隔で一つの琥珀の予算を分け合うので、ゾーン向けの装備を決めることは同時に支出の判断でもある。その経済はここでは繰り返さない——専用のページがある。
  • 確立していないこと: 関東の実例を超えるゾーン別の弱点対応表は存在しない。体力バーの横のアイコンが唯一確実な手段であり、交戦前に読むコストはゼロである。
§06

支援系の種別

回復はHPを戻し、支援はエマの状態異常を解除する。「特殊」はそのどちらにも収まらないものを指し、クーの挑発と強奪が含まれる。回復と支援を装備させておけば、クーは自分の判断でそれらを使う。防具のセットにはエマの属性耐性が付いているので、何を着ているかがそのまま何から守られているかになる。

Beast of Reincarnation 属性ダメージと状態異常|持ち替えはいつするか よくある質問

敵の体力バーの横のアイコンを読んでください。ボスだけでなく雑魚にも表示されます。ゾーンごとに敵の組み合わせが使い回されるので、一度読めばそのゾーン全体でだいたい通用し、ゾーン向けに組んだ装備はそのゾーンの全戦闘で効きます。ゾーン別の完全な対応表を公開している情報源はなく、このページでも作っていません。

出典

属性を決めたあとに効いてくる2つ

チャーム厳選 — クーの唯一の装備枠。抽選される追加効果19種の数値と、セーブ&ロードでの厳選手順、周回場所レベル上げと稼ぎ — 属性を振り直すための周回と、野営地ごとの1周あたり経験値・琥珀(wiki 2社の数値、食い違う行は両論併記)

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