空腹で減るのは体力ではなく「回復」である
多くの人が最初に知りたいのはここなので先に書く——飢餓では死なない。エマとクーはそれぞれ空腹ゲージを持っており(体力バーの横にある、穀物のアイコンが入った小さな円)、移動と戦闘で減っていく。中身が残っているあいだ、そのキャラクターはHPを自動でゆっくり回復する。空になると回復が止まる。それ以外には何も起きない。NerdsChalk の一文がこのページが言いたいことそのものである:空腹ゲージは回復の制限であって、死のカウントダウンではない。
- ゲージは2本で1本ではない。エマに食べさせてもクーには効かず、クー用のおやつは同じパックの中の別アイテムである。
- 自動回復は勝手に起きるし、タダである。満たしておくことのコストは「覚えていること」だけ。
- 効くのは戦闘と戦闘のあいだだけ——これが「いつ効くか」を決める。下の節を参照。
効くのは戦闘外だけ。だから効く場面が決まる
これを明示している情報源は NerdsChalk だけで、そしてこれが助言の内容を完全に変える。回復が起きるのは戦闘外、次の遭遇までの探索中である。したがって空のまま長時間探索するのは高くつく——雑魚から受けた削りが戻らないまま次の戦闘に入ることになる——一方でボス戦中はほぼ関係ない。そもそも戦闘中は自動回復していないからだ。ボスに負け続けているなら原因は空腹ではない。ボスの前に体力6割で到着しているなら、たぶん空腹である。
ガイドの見解が割れている唯一の点
「空になれば回復が止まる」はどの情報源も一致している。割れているのは、満腹度が高いほど回復量が増えるかどうかである。これを言っているのは Game Rant だけ("the more full they are, the more HP they will gradually recover")。ScreenRant は同じ仕組みを閾値として説明していて増減には触れず、NerdsChalk も同様である。数値はどちらの側も出していない。実用上の差は小さくない:閾値説が正しいなら、4分の1だけ入っている状態から満タンにする手間は無駄で、避けるべき状態は「空」だけになる。Game Rant が正しいなら、満タンには意味がある。誰かが測るまでは安いほうを取ればよい——パックはタダで補充されるのだから、常に満たしておけばこの問いは発生しない。
満タンが最も効いている場面
AppMedia は日本語で、英語のガイドがしていない接続をしている——満腹度を維持しておけば継続的なHP回復が入るので、状態異常のスリップダメージを軽減できる、という助言である。これは一次情報でもダメージ数値についての言明でもなく、競合サイトの戦術的アドバイスであり、その程度の重みで受け取るべきものだ。ただしこれは2つのシステムが交差する唯一の場面であり、日本語のポータルが空腹を戦闘トピックとして扱い、英語のガイドがサバイバル欄に入れている理由の説明にもなっている。毒や酸を受けたままキャンプまで戻るとき、満たされているキャラクターはその競争にゆっくり負ける。
資源はタダなので、失敗のしようは「忘れること」だけ
クレンズウォーカーを出るたびに、バトルパックには携行食・飴・クー用のおやつが補充される。開くのは十字キー下、キャンプなら「パックを見る」。携行食・焼いた肉・焼いた魚は、アイテム説明で両方のゲージに言及しているぶん確実で、魚はどの川でも釣れてその場で焼ける。管理すべき経済も、節約すべきものも存在しない——だからこそ見落とされる。コストのかからないシステムは、人が見るのをやめるシステムだからである。
